Temps d’écran : de quoi parle-t-on vraiment ?

Une fois sur un écran, une multitude d’activités s’offrent aux jeunes : réseaux sociaux, jeux vidéo, écoute musicale, photographie… Que font-ils et elles réellement ?

Les réseaux sociaux

Les réseaux sociaux sont souvent au cœur des discussions quand il s’agit des pratiques des jeunes. Ils jouent un rôle important en termes de sociabilité et occupent une place centrale : plus de 60 % des adolescent·es européen·nes déclarent les utiliser tous les jours.

Cependant, seulement une minorité de jeunes publient régulièrement du contenu. Beaucoup se connectent surtout pour regarder, commenter ou discuter avec des pairs.

Il existe également une grande variété de réseaux sociaux différents avec lesquels les jeunes sont habitué·es de jongler.

Instagram c’est là où je parle avec mes potes la plupart du temps. WhatsApp je l’utilise avec mes parents parce que je ne les ai pas sur Insta. Twitter c’est un peu pour tout : pour les infos, pour le foot… YouTube c’est pour me divertir surtout.

Une majorité d’ados déclarent notamment que les réseaux sociaux les encouragent à approfondir leurs connaissances sur certains sujets. Ils les utilisent comme média d’information. YouTube, Instagram et TikTok sont des portes d’entrée privilégiées, mais les jeunes expriment aussi de la méfiance : les réseaux sociaux sont leurs sources d’informations privilégiées, mais aussi celles dans lesquelles ils accordent le moins de confiance.

Les jeux vidéo

Les jeux vidéo sont tout aussi centraux dans les pratiques des jeunes. Plus de 90 % des ados déclarent jouer chaque mois. En France, près de trois jeunes sur quatre déclarent jouer aux jeux vidéo au moins une fois par semaine, souvent en multijoueur avec leurs ami·es. Ces pratiques sont loin d’être isolées : elles renforcent les liens sociaux et permettent de créer des amitiés.

Une grande partie des jeux les plus populaires — Fortnite, FIFA, GTA, Call of Duty, Valorant mais aussi Minecraft, Roblox ou encore Brawl Stars chez les plus jeunes —, basent leur économie sur leur capacité à capter et garder l’attention de ses joueurs et joueuses.

Une grande partie des jeux les plus populaires — Fortnite, FIFA, GTA, Call of Duty, Valorant mais aussi Minecraft, Roblox ou encore Brawl Stars chez les plus jeunes —, basent leur économie sur leur capacité à capter et garder l’attention de ses joueurs et joueuses.

Cette logique de captation de l’attention dépasse largement le jeu vidéo. Le Baromètre du numérique 2025 montre que 42 % des Français·es estiment passer trop de temps sur les écrans, ce qui illustre la difficulté générale à réguler des environnements numériques conçus pour retenir l’attention.

Le streaming vidéo et la musique

Les plateformes de streaming occupent aussi une place majeure : 56 % des jeunes utilisent Netflix chaque semaine, 55 % Spotify. 78 % des adolescent·es français·es déclarent regarder des vidéos sur Internet tous les jours, que ce soit sur YouTube, TikTok ou d’autres plateformes. Ces usages s’inscrivent dans la continuité de pratiques culturelles plus anciennes (cinéma, télévision, musique), mais dans un cadre individualisé et mobile.

Généralement dépendant·es des abonnements familiaux, les jeunes sont encore une fois habitué·es à jongler avec les plateformes pour visionner ce qu’ils et elles désirent. Parfois en ayant recourt à des usages détournés :

Cars 2 je l’ai regardé sur TikTok en LIVE (…). On peut même retirer le chat et tout.

Les applications scolaires

Les écrans font aussi partie de la vie scolaire. Près de la moitié des ados utilisent chaque semaine une plateforme scolaire en ligne, et plus d’un sur deux un écran pour ses devoirs.

Ce constat met en lumière un paradoxe : on accuse souvent les jeunes d’être « trop connecté·es », tout en leur demandant d’être présent·es sur des applications scolaires ou de réaliser leurs travaux via écran.

Usages traditionnels et plateformes modernes

Les usages numériques répondent à des besoins liés à l’adolescence :

Lien avec les pairs et socialisation

Autonomie et espaces « à soi »

Expérimentation et découvertes de nouvelles identités

Exploration et divertissement

Comme le précisait déjà en 2016 l’anthropologue des pratiques numériques Danah Boyd, cette analyse reste pleinement d’actualité : « Les adolescents ne sont pas dépendants des médias sociaux ; s’ils doivent l’être de quelque chose, ils sont accros les uns aux autres ».

À l’échelle européenne, plusieurs travaux, dont le rapport Growing up online, soulignent également le rôle central du numérique dans la sociabilité des jeunes.

Mais ces besoins légitimes sont exploités par les plateformes. Les jeux vidéo, les algorithmes de rétention, les contenus sponsorisés et les influenceurs capitalisent sur ces désirs très humains.

À retenir

Les jeunes utilisent les écrans pour se relier, se divertir, s’informer et apprendre. Ces usages remplissent des fonctions essentielles de l’adolescence, mais sont aussi captés par des logiques économiques qui cherchent à prolonger leur attention et stimuler leur consommation. D’où l’importance, pour les adultes, de sortir des jugements rapides et d’accompagner les jeunes dans la compréhension de ces mécanismes.