Mais au fait (bis), c’est quoi l’économie de l’attention à l’ère numérique ?
Depuis le début de ce chapitre, nous avons exploré différentes perspectives autour de l’économie de l’attention : ce qu’est l’attention, l’histoire de l’économie de l’attention et des crises attentionnelles; les particularités de notre époque.
Il est temps de conclure ce chapitre « comprendre l’économie de l’attention », en proposant une présentation rapide de ce qu’est l’économie de l’attention à l’ère numérique.
Commençons par une définition. Vous avez peut-être d’ailleurs cherché en ligne une définition. Et si vous le faites, vous trouverez certainement ceci : un modèle économique qui monétise la ressource qu’est l’attention.
Nous vous en proposons une ci-dessous plus développée et adaptée à notre contexte numérique
À l’ère du numérique, l’économie de l’attention est un système dans lequel l’attention humaine devient une ressource centrale, captée et monétisée par les plateformes numériques.
La définition ci-dessus met en avant la notion de système, rappelons qu’ un système se définit comme un ensemble de pratiques organisé autour d’un but.
Le but et les pratiques du système de l’économie de l’attention sont justement l’objet des modules suivants : modèle économique, design des plateformes, contenus numériques.
Et nous vous proposons pour clore ce chapitre comprendre l’économie de l’attention, un premier tour de piste des ces 3 dimensions.
La génération de revenus : le but du système d’économie de l’attention
Certaines conséquences observables sur les plateformes numériques, par exemple la propagation des fake news, peuvent masquer que l’intention première d’une plateforme numérique est de générer du revenu. Pas d’informer ou désinformer, pas de divertir ou d’éduquer. Apprenez-en davantage sur le modèle économique des plateformes et ses conséquences dans le Module 1.
Prendre le temps de comprendre comment les plateformes numériques génèrent du revenu à partir de l’attention qu’elles captent; et poser quelques ordres de grandeur du revenu généré; c’est la première étape pour déconstruire le système d’économie de l’attention.
On parle bien ici des plateformes numériques elles-mêmes : les réseaux sociaux, les jeux vidéo, les services de streaming audio/vidéo; on ne parle pas des créateur·ices de contenus qui publient sur ces plateformes.
En première approche, il y a deux grandes façons pour les plateformes numériques de générer du revenu
La publicité
La vente de services/produits
C’est la façon de monétiser l’attention qui est la plus connue : les plateformes digitales font payer les annonceurs pour diffuser leurs publicités.
Comme nous l’avons vu dans la leçon « une brève histoire de l’économie de l’attention », cette façon de monétiser l’attention existe depuis longtemps, elle a précédé l’arrivée des plateformes numériques.
Ce qui est particulier à l’économie de l’attention, c’est la place prise par les plateformes numériques dans les dépenses publicitaires
La publicité digitale, celle des plateformes, représente en 2025 les deux tiers des dépenses publicitaires. Et elle continue d’augmenter alors que les autres canaux (télévision, presse, radio,affichage) stagnent.
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Marché de la publicité digitale |
620 milliards d’euros |
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Marché des cosmétiques |
300 milliards d’euros |
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Marché des chaussures |
420 milliards d’euros |
Parmi les différentes plateformes numériques, les réseaux sociaux sont celles qui reposent essentiellement sur la publicité.
Ainsi en 2025, 97 % des revenus du groupe Meta (Instagram, Whatsapp, Facebook) proviennent de la publicité.
Parfois oubliée, la vente de services/produits est pourtant une deuxième façon pour les plateformes de générer du revenu, à partir de l’attention qu’elles captent.
L’abonnement à une plateforme est un premier exemple. Que cet abonnement soit imposé : pour accéder à Netflix, il faut payer un abonnement (Premium). Ou que l’abonnement soit la contrepartie explicite de la disparation de la publicité, comme sur Spotify (Freemium).
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Netflix |
41 milliards d’euros |
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Disney+ |
entre 20 et 25 milliards d’euros |
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Spotify |
17 milliards d’euros |
Le deuxième exemple clé est celui des achats intégrés dans les jeux vidéo. Certains jeux vont être free-to-play : il est possible de jouer gratuitement. Mais des achats intégrés, sous forme de microtransactions vont permettre à ce type de plateforme de générer du revenu.
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Achats intégrés dans les jeux sur mobile |
69 milliards d’euros |
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Achats intégrés dans les jeux sur PC |
20 milliards d’euros (58% des revenus de jeux vidéo sur PC) |
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Achats intégrés dans les jeux sur console |
12 milliards d’euros (38% des revenus de jeux vidéo sur console) |
Le design des plateformes, le rouage indispensable pour capter l’attention
Comprendre comment les plateformes génèrent du revenu à partir de l’attention qu’elles captent, c’est la première dimension de l’économie de l’attention qui sera notamment abordée dans le Module 2.
Mais pour monétiser l’attention, encore faut-il la capter; et c’est là qu’intervient le design des plateformes.
La captologie qui existe depuis plusieurs dizaines d’années (cf. plus haut) désigne l’étude des technologies conçues pour influencer les comportements humains.
Appliquée aux plateformes numériques, la captologie consiste à concevoir des interfaces capables d’orienter l’attention, de faciliter certains gestes (cliquer, faire défiler, partager) et d’encourager la répétition des usages.
L’UX design (design de l’expérience utilisateur) prolonge cette logique : il ne s’agit pas seulement de rendre un service « agréable », mais de structurer un parcours fluide, sans friction, qui maintient l’utilisateur·ice engagé·e le plus longtemps possible.
Le design des plateformes repose sur l’articulation entre
Ce n’est pas un mécanisme isolé qui capte l’attention, mais la combinaison de plusieurs éléments. Et comme vous le verrez dans le module 2; l’UX design, c’est inventer sans cesse de nouveaux dispositifs pour capter et retenir l’attention

Un modèle emblématique du design persuasif est celui du « Hook », formalisé par Nir Eyal dans son ouvrage Hooked (2014).
Ancien élève de B.J. Fogg, il propose une séquence en quatre étapes : un déclencheur (notification, message, alerte), une action (ouvrir l’application, faire défiler), une récompense variable (nouveau contenu, like, message inattendu), puis un investissement (poster, commenter, personnaliser son profil).
L’enjeu n’est pas seulement de provoquer une interaction ponctuelle, mais d’installer une boucle : chaque passage renforce la probabilité du suivant. À mesure que l’utilisateur·ice investit du temps et des données dans la plateforme, le retour devient plus personnalisé, ce qui favorise la répétition et, progressivement, l’habitude.
Le design des contenus numériques, l’autre mécanisme de captation de l’attention
Si le design des plateformes organise la captation, les contenus numériques eux-mêmes ne sont pas extérieurs à cette logique.
Ils se développent dans un environnement structuré par des règles de visibilité (algorithmes, métriques d’engagement, hiérarchisation) et tendent à s’y adapter pour exister, circuler et être mis en avant.
Cette adaptation se manifeste concrètement dans la forme même des contenus : formats plus courts, rythme accéléré, intensité émotionnelle renforcée, titres et miniatures conçus pour susciter le clic, sérialisation des publications pour encourager le retour.
Il ne s’agit pas nécessairement d’une intention idéologique ou d’une ligne éditoriale, mais d’une adaptation à un milieu où la visibilité dépend de l’attention mesurée.
Nous approfondirons ces logiques dans le module 3, consacré aux stratégies de captation par les contenus.
Étude de cas : le jeu Pokemon TCG Pocket, comment une licence culte se transforme pour exister dans l’univers des jeux mobile
La licence Pokémon naît en 1996 au Japon, d’abord sous forme de jeu vidéo sur Game Boy (Pokémon Rouge et Vert). Le succès est immédiat. Les cartes à collectionner apparaissent la même année (1996), avant même la diffusion du dessin animé, qui débute en 1997. Dès l’origine, deux dimensions coexistent : collectionner et combattre.
Depuis, la franchise a donné naissance à plus d’une centaine de jeux vidéo, entre épisodes principaux et spin-offs. En 2016, Pokémon Go marque un tournant en adaptant la licence aux logiques mobiles : géolocalisation, événements temporaires, incitation au retour régulier.
Sorti en 2024, Pokémon Pocket prolonge cette évolution. Le combat y devient secondaire ; le cœur de l’expérience repose sur l’ouverture quotidienne de packs, la rareté graduée et la complétion de collections.
Le game design s’aligne ainsi sur les métriques d’engagement et les microtransactions : récompense variable, retour fréquent, progression fragmentée.
La licence ne disparaît pas : elle s’adapte.
Le contenu évolue pour correspondre aux règles d’un environnement où la rétention et la monétisation de l’attention structurent désormais la forme même du jeu.
À retenir

L’économie de l’attention à l’ère numérique ne se réduit pas à un simple modèle publicitaire.
C’est un système structuré autour d’un but (générer du revenu) et de mécanismes interdépendants.
Comprendre l’économie de l’attention, c’est donc analyser l’articulation entre but économique, design des plateformes et transformation des contenus.
Ces 3 dimensions sont celles que vous pourrez approfondir dans les modules 1, 2 et 3 de cette formation.
Ce module « 0 » introductif se poursuit lui avec des chapitres comprendre et valoriser les usages numériques des jeunes, et comment aborder l’économie de l’attention en classe.
