Le cerveau exploité par le design
Au-delà de la simple influence sur les choix de l’utilisateur, les plateformes vont plus loin : elles exploitent des mécanismes neurobiologiques fondamentaux, en particulier la libération de la dopamine et le circuit de la récompense.
La dopamine est un neurotransmetteur, c’est-à-dire une substance chimique qui agit comme un messager entre les neurones du cerveau. Elle joue un rôle essentiel dans le plaisir, la motivation et le renforcement des comportements.
C’est elle qui active ce qu’on appelle le circuit de la récompense : chaque fois que vous vous projetez dans le fait d’éprouver une satisfaction — en mangeant, gagnant ou recevant une notification par exemple — la dopamine est libérée. Cette libération nous pousse à répéter le comportement qui a déclenché ce plaisir.
« Il n’y a rien de plus fort dans notre cerveau et de plus difficile à défaire que le chemin que crée la récompense. Même si un comportement ne nous apporte plus de satisfaction, nous le poursuivons parce qu’il nous en a apporté par le passé. »
Dalton Combs, neuropsychologue
Pourquoi l’incertitude renforce la dépendance ?
La dopamine est activée dès qu’une gratification est anticipée, et de façon encore plus marquée lorsque celle-ci est incertaine. Plus la récompense est imprévisible, plus la libération de dopamine est élevée.
Les travaux du psychologue américain B.F. Skinner, figure majeure du conditionnement opérant, ont mis en lumière ce mécanisme. Il a montré que les comportements suivis d’une récompense tendent à se répéter, et que ceux associés à des gratifications distribuées de façon aléatoire — comme c’est le cas des machines à sous — deviennent particulièrement tenaces et persistants.
Ce principe de récompenses variables est au coeur du design des plateformes numériques. Sur les réseaux sociaux, tout est conçu pour entretenir cette incertitude :
Cette incertitude crée une anticipation permanente, qui stimule la dopamine et incite à revenir, encore et encore, dans l’espoir d’une gratification.
Un design conçu sur le modèle des machines à sous
Des chercheurs et lanceurs d’alerte comparent ces mécanismes à ceux des jeux d’argent ou de certaines drogues stimulantes :
Facebook, Snapchat et Instagram exploitent les mêmes circuits neuronaux que ceux activés par les machines à sous ou la cocaïne.
Trevor Haynes, chercheur à Harvard.
Trevor Haynes cite notamment le geste du « pull to refresh » (“tirer pour actualiser” en français), comme un équivalent numérique de la poignée de la machine à sous : un mouvement simple et répétitif, mais hautement conditionnant et potentiellement addictif. Le cerveau associe ce micro-effort à la possibilité d’une gratification. Même en l’absence de récompense, l’attente de celle-ci suffit à entretenir le comportement.
Le scroll infini obéit à la même logique : il fonctionne également comme un distributeur aléatoire de récompenses. À chaque glissement de doigt vers le bas, une série de contenus s’enchaîne automatiquement. L’utilisateur espère tomber sur un contenu satisfaisant, drôle, touchant ou intéressant et anticipe donc une récompense.

Gamification et dopamine : le jeu au service de l’engagement
Chaque élément de gamification repose sur l’anticipation ou l’obtention d’une récompense.
Sur Duolingo, chaque badge obtenu valorise une compétence acquise et incite l’utilisateur à continuer pour compléter la collection.
Sur Strava, application dédiée au sport, les records personnels ou les défis mensuels sont également récompensés par des badges visuels, renforçant le sentiment de progression.
L’entretien quotidien des flammes est récompensé par leur augmentation visible. Ce sentiment de progression, combiné à l’incitation à revenir chaque jour, crée une dynamique puissante d’engagement et de fidélisation.
Ces récompenses, bien que symboliques, déclenchent une gratification immédiate qui encourage la répétition du comportement.
Mais cela soulève aussi une question éthique fondamentale : à quel point la frontière entre motivation et dépendance est-elle ténue ?
Motivation, habitude ou dépendance ?
À vous de jouer !
Pensez-vous que l’addiction aux plateformes numériques et aux écrans est reconnue par l’Organisation Mondiale de la Santé (OMS) ?
L’addiction aux jeux vidéo a été reconnue en 2018 comme maladie par l’Organisation Mondiale de la Santé (OMS). On parle ici d’addiction comportementale, différente de celle liée à la cocaïne ou aux jeux d’argent.
D’un point de vue scientifique, l’addiction aux plateformes numériques, et aux écrans en général, n’est pas encore reconnue officiellement comme un trouble. On ne peut donc pas, à ce jour, parler de dépendance au sens clinique du terme.
Par ailleurs, tous les usages excessifs ne sont pas pathologiques. Nous pouvons distinguer trois grands types d’usage :
C’est là que réside toute la complexité : il devient difficile de distinguer une utilisation maîtrisée des plateformes d’une forme de dépendance comportementale causée en grande partie par les mécanismes de captation de l’attention.

