La gamification des plateformes

La gamification, ou ludification en français, consiste à intégrer des éléments issus du jeu – récompenses, badges, classements, défis, etc. – dans des contextes non ludiques pour motiver et engager les utilisateurs.

Elle s’appuie sur des leviers de motivation très puissants :

  • La gratification
  • La L’anticipation de récompense
  • Le sentiment de progression
  • La compétition sociale

La gamification dans le quotidien

La gamification est loin d’être une nouveauté : elle s’est imposée dans de nombreux dispositifs du quotidien. L’objectif est toujours le même : transformer une activité banale ou contraignante en expérience motivante.

À faire avec les élèves

Il peut être intéressant d’inviter vos élèves à identifier et analyser les dispositifs de leur quotidien qui intègrent des mécanismes de gamification, qu’ils soient numériques ou non.

  • Les cartes de fidélité, programmes de points ou encore les Miles aériens en sont des exemples emblématiques : chaque action (un achat, un vol…) permet de cumuler des points, débloquer des avantages, et progresser dans un système de statuts. L’utilisateur est incité à revenir pour ne pas perdre ses avantages.
  • Sur la plateforme de e-commerce Temu, une roue de récompense aléatoire s’affiche dès l’ouverture de l’application, encourageant l’utilisateur à revenir régulièrement.
  • Dans le secteur éducatif, des outils comme Kahoot! sont utilisés en classe pour captiver l’attention des élèves grâce à des quiz interactifs et compétitifs. L’apprentissage devient alors une expérience dynamique et engageante.

En rendant visibles les progrès (barres de progression, badges, scores), en créant des défis à relever et en valorisant les réussites, la gamification encourage l’utilisateur à s’investir davantage.
La possibilité de se comparer aux autres (classements, tableaux de scores) ajoute une dimension sociale ou compétitive, qui peut renforcer l’engagement.

La gamification favorise le sentiment d’accomplissement, alimente la motivation et crée un environnement plus stimulant. Dans des activités répétitives ou complexes, elle permet d’introduire des moments de satisfaction, de curiosité, voire de plaisir.

C’est particulièrement visible dans le domaine de l’apprentissage, où la gamification permet de rendre les efforts soutenables en les découpant en mini-objectifs ludiques. Elle pousse à la pratique régulière : le simple fait de relever un défi quotidien ou de conserver une série suffit à motiver des comportements répétés. C’est le cas d’une célèbre plateforme : Duolingo.

Duolingo, Snapchat et la logique des séries

L’application Duolingo, fondée en 2011, illustre parfaitement le concept de gamification des plateformes, notamment à travers le système de série, devenu un outil puissant de fidélisation.

Ici, la série fait référence au nombre de jours consécutifs où l’utilisateur a pratiqué une langue sur l’application sans interruption. Ce mécanisme repose sur un principe d’assiduité récompensée, mais également sur une logique de pression implicite : plus la série est longue, plus l’utilisateur craint de la perdre.

L’engagement repose autant, voire davantage, sur la peur de perdre sa série que sur l’envie d’apprendre une nouvelle langue :

Je vais sur l’application tous les jours. Je suis devenue accro. Je ne joue plus pour apprendre l’espagnol mais pour pour maintenir mes jours consécutifs. Cette appli est addictive comme toute les appli du monde. Ça m’est déjà arrivé à plusieurs reprises à 23h58 en soirée d’aller aux toilettes pour faire mon défi du jour parce que j’allais perdre ma série.


Astrid, 30 ans, cumule 780 jours consécutifs de leçons d’espagnol.

Selon les données de l’entreprise : 

  • Plus de 70% de ses utilisateurs quotidiens (qui sont plus de 30 millions) ont des séries continues d’au moins une semaine. 
  • 5 millions de personnes ont des séries de plus d’1 an.

À vous de jouer ! 

Parmi ces réponses, selon vous, quelle est la plus longue série active sur Duolingo ?

A. 870 jours

B. 2020 jours

C. 7 ans

D. 4100 jours

Réponse D

En 2024, la plus longue série active de Duolingo dépassait les 4 100 jours, soit plus de 10 ans !

Ces chiffres montrent que la gamification est un levier de fidélisation extrême, ritualisé. La série devient une action qui fait partie intégrante du quotidien, au même titre que se brosser les dents.

Sur Snapchat, une flamme (« Snapstreak« ) apparaît lorsque deux utilisateurs s’envoient mutuellement une photo ou une vidéo chaque jour, sans interruption : « Pour rester en mode Snapstreak, les deux Snapchatters doivent s’envoyer chacun un Snap (pas un Chat) au minimum toutes les 24 heures ».

L’application envoie une notification et affiche même un sablier quand celle-ci est en danger. Comme Duolingo, Snapchat transforme une activité banale – envoyer un message –  en un défi à maintenir, renforçant l’engagement par la peur de perdre.

De nombreux jeunes utilisateurs perçoivent les flammes comme des indicateurs d’amitié et de loyauté. Elles sont la preuve d’un investissement dans la communication et renforcent les liens entre amis.

Paradoxalement, perdre sa série de flammes est synonyme de pression sociale, de stress et d’anxiété. Cela crée une forme de pression sociale : il faut maintenir la série , même sans réelle envie d’échanger.

Les mécanismes du jeu vidéo au service des plateformes

Au-delà des séries, Duolingo pousse la logique de gamification encore plus loin. Contrairement à d’autres applications d’apprentissage, elle adopte les codes du jeu vidéo pour fidéliser.

Dans un univers designé de façon cartoonesque, les personnages aux personnalités distinctes, parfois sarcastiques, encourageantes ou moqueuses accompagnent l’utilisateur tout au long de son parcours, lui apportant des feedbacks immédiats, positifs en cas de réussite, taquins ou déçus en cas d’échec.

L’apprentissage est structuré en modules thématiques, qui fonctionnent comme des niveaux à débloquer. Chaque leçon réussie donne accès à la suivante, instaurant une dynamique de progrès constant.

A chaque action réussie, l’utilisateur reçoit des points d’expérience, des badges ou de l’argent virtuel à dépenser dans la boutique de l’application. Ces éléments de récompense visibles entretiennent une boucle de motivation continue, dans laquelle chaque effort est immédiatement gratifié.

La course aux likes

Introduit en 2009 par Facebook, le like fonctionne comme une récompense immédiate : il transforme les interactions en un score visible et quantifiable que les utilisateurs cherchent à accumuler. Il est devenu un indicateur social de valeur : plus un contenu est liké, plus il semble important, pertinent, ou populaire.

Cette quête peut influencer ce que l’utilisateur publie sur les réseaux sociaux, la manière de se présenter en ligne, au détriment de l’authenticité. Plus récemment, certaines plateformes, comme Instagram, ont expérimenté le masquage des likes pour atténuer la pression sociale qui en découle. 

À retenir

  • La gamification transforme des activités ordinaires et/ou ludiques en expériences motivantes.
  • Elle s’appuie sur la récompense, la progression et la compétition.
  • Elle encourage les comportements répétitifs et la régularité des usages.