La gamification des plateformes

Points, badges, séries, classements : ces éléments, issus du jeu, sont aujourd’hui intégrés dans de nombreuses applications du quotidien. Nous vous invitons à comprendre comment ces mécanismes de gamification influencent les usages et contribuent à renforcer l’engagement.

La gamification, ou ludification en français, consiste à intégrer des éléments issus du jeu : récompenses, badges, classements, défis, etc. Elle est utilisée dans des domaines variés (commerce, éducation, santé, travail) pour rendre certaines activités plus engageantes ou plus faciles à maintenir dans le temps.

Elle repose notamment sur plusieurs ressorts fréquemment observés :

  • La gratification (recevoir un retour immédiat)
  • L’anticipation d’un résultat, d’une récompense
  • Le sentiment de progression (voir ses efforts matérialisés)
  • La dimension sociale (partage, comparaison, coopération ou compétition)

Ces ressorts n’agissent pas de manière automatique ni uniforme : leurs effets dépendent du contexte, des intentions de l’utilisateur·rice.

La gamification dans le quotidien

La gamification est loin d’être une nouveauté : elle s’est imposée dans de nombreux dispositifs du quotidien. L’objectif est toujours le même : transformer une activité banale ou contraignante en expérience motivante, encourageant alors la régularité et la fidélité.

À vous de jouer

Prenez un moment pour repérer des exemples de gamification dans votre environnement quotidien. Cet exercice permet de comprendre que ces mécanismes ne sont pas propres au numérique : ils existent depuis longtemps dans de nombreux domaines.

  • Les cartes de fidélité, programmes de points ou les Miles aériens : chaque action (un achat, un vol…) permet d’accumuler des points, de débloquer des avantages et de progresser dans un système de statuts. Ce mécanisme incite à revenir pour ne pas perdre les bénéfices acquis.
  • Certaines plateformes de e-commerce, comme Temu, qui utilisent des mécanismes de récompenses aléatoires (par exemple une roue de gain qui apparaît à l’ouverture de l’application) afin d’encourager les visites répétées.
  • Des outils pédagogiques comme Kahoot!, qui mobilisent des logiques de points, de classement ou de compétition pour capter l’attention lors de quiz interactifs.

Dans le domaine de l’apprentissage, la gamification permet de rendre les efforts soutenables en les découpant en mini-objectifs ludiques. Elle pousse à la pratique régulière : le simple fait de relever un défi quotidien ou de conserver une série suffit à motiver des comportements répétés.
C’est le cas d’une célèbre plateforme : Duolingo.

Séries et assiduité : l’exemple de Duolingo

L’application Duolingo, fondée en 2011, illustre parfaitement le concept de gamification des plateformes, notamment à travers le système de série, devenu un outil puissant de fidélisation.

Ici, la série fait référence au nombre de jours consécutifs où l’utilisateur a pratiqué une langue sur l’application sans interruption. Ce mécanisme repose sur un principe d’assiduité récompensée, mais également sur une logique de pression implicite : plus la série est longue, plus l’utilisateur craint de la perdre.

L’engagement repose autant, voire davantage, sur la peur de perdre sa série que sur l’envie d’apprendre une nouvelle langue :

« Je vais sur l’application tous les jours. Je suis devenue accro. Je ne joue plus pour apprendre l’espagnol mais pour pour maintenir mes jours consécutifs. Cette appli est addictive comme toute les appli du monde. Ça m’est déjà arrivé à plusieurs reprises à 23h58 en soirée d’aller aux toilettes pour faire mon défi du jour parce que j’allais perdre ma série. » – Astrid, 30 ans, cumule 780 jours consécutifs de leçons d’espagnol.

Selon les données de l’entreprise :

  • Plus de 70% de ses usagers et usagères quotidiennes (qui sont plus de 30 millions) ont des séries continues d’au moins une semaine.
  • 5 millions de personnes ont des séries de plus d’1 an.

Ce mécanisme valorise la régularité et peut aider certains utilisateur·rices à maintenir une pratique quotidienne. Pour d’autres, la série devient un repère symbolique : elle matérialise un engagement personnel, une discipline ou un attachement à l’activité.

La présence d’une série n’explique pas, à elle seule, l’engagement. Elle s’inscrit dans un ensemble de motivations possibles : intérêt pour la langue, satisfaction personnelle, habitude, contrainte douce ou simple plaisir d’avoir été assidu.

Gamification et relations sociales : le cas de Snapchat

Sur Snapchat, une flamme (Snapstreak) apparaît lorsque deux personnes s’envoient mutuellement une photo ou une vidéo chaque jour, sans interruption : « Pour rester en mode Snapstreak, les deux Snapchatters doivent s’envoyer chacun un Snap (pas un Chat) au minimum toutes les 24 heures ».

L’application envoie une notification et affiche même un sablier quand celle-ci est en danger.

Comme Duolingo, Snapchat transforme une action banale – envoyer un message – en rituel partagé et défi à maintenir, renforçant l’engagement par la peur de perdre.

Pour certain·es jeunes, ces indicateurs sont perçus comme des signes d’amitié ou de proximité. Pour d’autres, ils peuvent être vécus comme une contrainte relationnelle, lorsqu’il s’agit de maintenir la série indépendamment de l’envie réelle d’échanger.

Ici encore, le mécanisme est le même, mais les expériences vécues varient fortement selon les individus et les contextes sociaux.

Les mécanismes du jeu vidéo au service des plateformes

Au-delà des séries, Duolingo pousse la logique de gamification encore plus loin. Contrairement à d’autres applications d’apprentissage, elle adopte les codes du jeu vidéo pour fidéliser :

  • univers graphiques identifiables ;
  • personnages qui commentent les actions ;
  • progression par niveaux ;
  • récompenses visibles après chaque étape.

Ces éléments structurent l’expérience en la rendant plus lisible et plus motivante, mais ne garantissent toutefois ni l’apprentissage, ni l’adhésion sur le long terme.

Introduit en 2009 par Facebook, le like transforme les interactions en un score visible et quantifiable que les utilisateur·rices cherchent à accumuler. Il permet de signaler une appréciation mais devient aussi, dans certains contextes, un indicateur social de valeur : plus un contenu est liké, plus il semble important, pertinent, ou populaire.

Cette quête peut influencer ce que l’utilisateur·rice publie sur les réseaux sociaux, la manière de se présenter en ligne, au détriment de l’authenticité.

Plus récemment, certaines plateformes, comme Instagram, ont expérimenté le masquage des likes pour atténuer la pression sociale qui en découle., preuve que ces dispositifs peuvent être reconfigurés.

À retenir

  • La gamification tente de transformer des activités ordinaires et non-ludiques en expériences motivantes.
  • Elle peut soutenir la régularité, la motivation ou le plaisir d’usage.
  • Ses effets dépendent fortement des intentions de l’utilisateur·rice, du contexte social et de la signification accordée à l’activité

Envoyé Spécial (2018). Les ados happés par le piège de Snapchat. France 2. YouTube.