Enquête Génération2024 sur les usages numériques des jeunes

Les usages numériques des jeunes ne se résument pas au seul “temps d’écran”. Le smartphone est l’outil central dès le secondaire, utilisé quotidiennement pour échanger, se divertir, s’informer et apprendre. Dès l’âge de 12-13 ans, 99 % des élèves déclarent posséder un smartphone personnel, et sa place dans la vie des jeunes ne fait que croître au fil des années.

Des usages diversifiés

Les réseaux sociaux occupent une place importante, mais leur usage est surtout orienté vers la sociabilité. Contrairement aux clichés, seule une minorité publie régulièrement des contenus :

  • 36 % des ados ne publient jamais de photos,
  • 50 % ne publient jamais de vidéos.

Beaucoup se connectent surtout pour regarder, commenter ou discuter.

Sur TikTok, je regarde beaucoup de vidéos mais je n’en fais jamais moi. Il y a beaucoup de vidéos de danse ou de “react”, mais je ne sais pas faire ça moi et ça ne me sert à rien [d’en faire].


(S3 – 14 ans) 

Le jeu vidéo : un loisir social

Le jeu vidéo est tout aussi central. Plus de 90 % des ados jouent chaque mois, souvent en multijoueur avec leurs ami·es. Ces pratiques sont loin d’être isolées : elles renforcent les liens sociaux et permettent de maintenir des amitiés.

Je joue en multijoueur tout le temps. Ça m’aide à rester en contact avec mes potes, c’est social. On joue “en vocal” et on parle ensemble. Ça tisse des liens, on s’amuse et c’est le principal.


(S3 – 15 ans) 

Les jeux les plus populaires — Fortnite, FIFA, GTA, Call of Duty, Valorant mais aussi Minecraft, Roblox ou encore Brawl Stars chez les plus jeunes — reposent largement sur un modèle freemium. Celui-ci cherche à prolonger l’attention et à stimuler la consommation : achats de “skins” ou d’objets cosmétiques, peur de manquer une opportunité, différenciation sociale au sein du groupe… Autant de stratégies qui font des jeux vidéo à la fois un espace de socialisation et un terrain d’exploitation économique.

Le streaming vidéo et la musique

Les plateformes de streaming occupent aussi une place majeure : 56 % des jeunes utilisent Netflix chaque semaine, 55 % Spotify. Ces usages s’inscrivent dans la continuité de pratiques culturelles plus anciennes (cinéma, télévision, musique), mais dans un cadre individualisé et mobile.

Les usages d’applications scolaires

Les écrans font aussi partie de la vie scolaire. Près de la moitié des ados utilisent chaque semaine une plateforme scolaire en ligne, et plus d’un sur deux un écran pour ses devoirs.
Ce constat met en lumière un paradoxe : on accuse souvent les jeunes d’être “trop connectés”, tout en leur demandant d’être présents sur des applications scolaires ou de réaliser leurs travaux via écran.

Les jeunes et l’information

Les jeunes ne rejettent pas l’information, bien au contraire. Une majorité d’ados déclarent que les réseaux sociaux les encouragent à approfondir leurs connaissances sur certains sujets. YouTube, Instagram et TikTok sont des portes d’entrée privilégiées, mais les jeunes expriment aussi de la méfiance : les réseaux sociaux sont leurs sources les plus utilisées, mais aussi celles auxquelles ils accordent le moins de confiance.

Entre besoins adolescents et exploitation des plateformes

Les usages numériques répondent à des besoins liés à l’adolescence :

  • besoin de lien avec les pairs,
  • besoin d’autonomie et d’espaces “à soi”,
  • besoin de tester des identités,
  • besoin d’explorer et de se divertir.

Comme le précisait déjà en 2016 l’anthropologue des pratiques numériques Danah Boyd, cette analyse reste pleinement d’actualité : « Les adolescents ne sont pas dépendants des médias sociaux ; s’ils doivent l’être de quelque chose, ils sont accros les uns aux autres » (C’est compliqué : Les vies numériques des adolescents, C&F Éditions).

Mais ces besoins légitimes sont exploités par les plateformes. Les jeux vidéo freemium, les algorithmes de rétention, les contenus sponsorisés et les influenceurs capitalisent sur ces désirs très humains.

En résumé

Les jeunes utilisent les écrans pour se relier, se divertir, s’informer et apprendre. Ces usages remplissent des fonctions essentielles de l’adolescence, mais sont aussi captés par des logiques économiques qui cherchent à prolonger leur attention et stimuler leur consommation. D’où l’importance, pour les adultes, de sortir des jugements rapides et d’accompagner les jeunes dans la compréhension de ces mécanismes.